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眾為觀點(diǎn):潮玩如何更潮更好玩?

你了解潮玩嗎?買(mǎi)過(guò)盲盒,收集過(guò)模玩嗎?
2021-10-27 15:37 6091

北京2021年10月27日 /美通社/ -- KAWS聯(lián)名潮玩價(jià)格動(dòng)輒上萬(wàn),賣(mài)盲盒造富的王寧也做起了LP……潮玩儼然已經(jīng)火到出圈,資本的助力,更是讓各種創(chuàng)意落地、火花四濺。

為何潮玩行業(yè)此時(shí)迎來(lái)爆發(fā)時(shí)刻?觀他山之石,人們能夠從日本的潮玩發(fā)展史中研判出中國(guó)潮玩未來(lái)的趨勢(shì)嗎?眾為資本基于自身研究和消費(fèi)者反饋,希望同大家一起打開(kāi)這個(gè)“盲盒”,了解風(fēng)頭正勁的潮玩賽道。

潮玩的定義:

基于著名市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) Frost&Sulivan 的調(diào)研報(bào)告,潮玩指巧妙融合了潮流文化及內(nèi)容的玩具。潮玩涵蓋產(chǎn)品種類(lèi)非常豐富,多根據(jù)IP或流行文化元素設(shè)計(jì),并結(jié)合了不同的可玩樂(lè)趣。比如盲盒、扭蛋為玩家提供抽簽式的玩法,拼裝模型提供了動(dòng)手、消遣時(shí)光的愉悅,雕像能夠讓玩家跟喜歡的IP有沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),同時(shí)滿(mǎn)足了收藏的樂(lè)趣和價(jià)值。

潮玩產(chǎn)品示意
潮玩產(chǎn)品示意

潮玩爆火,玩家為何愿意買(mǎi)單?

上世紀(jì)末,Gardener系列人偶在香港市場(chǎng)一經(jīng)推出,引起了巨大反響,“潮玩”一詞也首次出現(xiàn),和兒童玩具徹底劃分開(kāi)來(lái)。因潮玩絕大多數(shù)是獨(dú)立藝術(shù)家或設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意,所以也被稱(chēng)為Art Toy或Designer Toy。

作為小眾人群的精神自留地,很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),潮玩形象較為“高冷”。近年來(lái)伴隨國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的火熱,潮玩已經(jīng)成為了Z世代的流行文化符號(hào)。

目前,國(guó)內(nèi)已有超800家潮玩相關(guān)企業(yè),雖然POP MART作為頭部企業(yè)已成功登陸資本市場(chǎng),但整個(gè)潮玩行業(yè)仍處于充分競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。以新玩法開(kāi)拓新細(xì)分領(lǐng)域,用新IP滿(mǎn)足更多新用戶(hù),行業(yè)仍不乏誕生出獨(dú)角獸公司的機(jī)會(huì)。

潮玩爆火的原因,離不開(kāi)以下幾點(diǎn):

首先是泛二次元用戶(hù)激增,截至2020年已突破4億。他們與虛擬世界天然具備情感鏈接,不僅熱衷于在線(xiàn)上觀看二次元相關(guān)內(nèi)容,更將熱愛(ài)做到了極致,把富有萌趣的手辦、盲盒等帶出次元壁,融入自己的日常生活,是硬核氪金玩家。

門(mén)檻一再降低,也吸引了諸多“萌新”嘗鮮。盲盒、扭蛋類(lèi)產(chǎn)品價(jià)格適中、在百元以?xún)?nèi),對(duì)于想要獵奇嘗鮮的初級(jí)用戶(hù),降低了決策成本,提高購(gòu)買(mǎi)率。

潮玩的社交屬性逐漸形成圈層文化,帶來(lái)群體認(rèn)同感。當(dāng)代年輕人更偏向“悅己式”消費(fèi),據(jù)艾媒咨詢(xún),Z世代熱衷于嘗試新產(chǎn)品、追趕潮流,更愿意為自己的興趣買(mǎi)單。另一方面,80后、90后以及Z世代多為獨(dú)生子女,缺少陪伴,擺在書(shū)桌或者可以隨身攜帶的有趣潮玩成為學(xué)習(xí)工作之余的精神慰藉。

從潮玩本身屬性來(lái)看,兼具審美價(jià)值和收藏價(jià)值。打出“年輕人的第一件收藏品”的潮玩,新潮的設(shè)計(jì)以及獨(dú)一無(wú)二的設(shè)計(jì)師IP更符合年輕人的審美偏好,稀有的隱藏款和IP系列集合更激發(fā)了資深玩家的收藏欲。在二手市場(chǎng),稀缺的潮玩款式加價(jià)率可達(dá)數(shù)十倍。

并且,部分潮玩企業(yè)也會(huì)挖掘和培育具藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師,通過(guò)IP孵化體系,打造潮玩周邊;同時(shí)舉辦主題展覽和聯(lián)名巡展等活動(dòng),打造生態(tài)圈,吸引更多的消費(fèi)者關(guān)注。

文化繁榮、玩法升級(jí),市場(chǎng)前景幾何?

當(dāng)主角和觀眾已經(jīng)就位,潮玩能夠成為具備長(zhǎng)久生命力的經(jīng)典劇目嗎?通過(guò)對(duì)標(biāo)日本的潮玩行業(yè)發(fā)展,或許可以一探答案。

文化產(chǎn)業(yè)的繁榮是潮玩快速發(fā)展的關(guān)鍵

以日本潮玩市場(chǎng)的代表企業(yè)萬(wàn)代為例,在其70年的發(fā)展歷史中,一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)就是在1970年趕上了日本動(dòng)漫高速發(fā)展的黃金時(shí)期,它作為《鐵臂阿童木》的衍生品生產(chǎn)商登上了潮玩舞臺(tái)。1980年起開(kāi)始進(jìn)入IP上游,最終把高達(dá)收入囊中,憑借供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì)不斷輸出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,再向上打造IP。1980-1995年,日本大規(guī)模向國(guó)際市場(chǎng)拓展,生產(chǎn)動(dòng)漫IP衍生品的萬(wàn)代也借勢(shì)走出國(guó)門(mén)。

而當(dāng)前,國(guó)漫已由萌芽期、成長(zhǎng)期進(jìn)入爆發(fā)期,文化產(chǎn)業(yè)繁榮突進(jìn)?!按笫ァ弊尨蠹乙庾R(shí)到國(guó)漫的崛起,相繼而來(lái)的動(dòng)畫(huà)電影《大魚(yú)海棠》票房也突破了5.5億元;2018年,作為泛二次元最有代表性的B站登陸美股;2019年《哪吒之魔童降世》燃爆暑期檔,成為中國(guó)影史票房最高的動(dòng)畫(huà)電影。泛二次元已進(jìn)入主流視野,獲得諸多受眾的認(rèn)可。

日漫、國(guó)漫發(fā)展歷程梳理
日漫、國(guó)漫發(fā)展歷程梳理

數(shù)據(jù)也顯示,中國(guó)潮玩市場(chǎng)整體市場(chǎng)規(guī)模由2015年的63億元增加至2020年的229億元,5年CAGR為29.45%;2024年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期將達(dá)到763億元,2019-2024年5年CAGR預(yù)計(jì)為29.81%,增長(zhǎng)勢(shì)頭將繼續(xù)保持。當(dāng)下中國(guó)潮玩行業(yè)已迎來(lái)用戶(hù)紅利和IP紅利的滋養(yǎng)。

潮玩玩法不斷升級(jí),賽道卡位火熱

潮玩行業(yè)身處高速發(fā)展中,各家企業(yè)爭(zhēng)先搶占市場(chǎng)席位,在產(chǎn)業(yè)鏈布局上各有打法。根據(jù)眾為資本的調(diào)研,粗淺的分為以下幾個(gè)類(lèi)型:

IP運(yùn)營(yíng) 代表企業(yè):Rolife若來(lái) 尋找獨(dú)角獸等
渠道發(fā)力 代表企業(yè):九木雜物社、酷樂(lè)潮玩等
IP運(yùn)營(yíng)+渠道發(fā)力 代表企業(yè):潮玩星球、19八3等
IP運(yùn)營(yíng)+供應(yīng)鏈+渠道發(fā)力 代表企業(yè):奧飛動(dòng)漫、POP MART、SIDESHOW、52Toys等

部分潮玩企業(yè)打法梳理
部分潮玩企業(yè)打法梳理

其中,以IP運(yùn)營(yíng)為主的各家潮玩公司設(shè)計(jì)風(fēng)格及代表IP形象鮮明、易于破圈,大部分擁有Inhouse設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),限量產(chǎn)品及系列產(chǎn)品。比如“尋找獨(dú)角獸”就全面布局IP孵化、發(fā)行、零售、推廣和策展等環(huán)節(jié)。

目前,潮玩行業(yè)不少細(xì)分領(lǐng)域也已走出頭部玩家,它們將曾經(jīng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)延展到了全鏈條的布局。比如靠盲盒起家、已經(jīng)上市的POP MART,就構(gòu)建了IP+渠道+社群的全鏈條壁壘:

IP生態(tài)先發(fā)優(yōu)勢(shì):豐富設(shè)計(jì)師資源及儲(chǔ)備、標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計(jì)流程、優(yōu)質(zhì) IP 深度綁定合作;爆款 IP 迭出,全新 IP Skullpanda 突破歷史新高;

渠道快速擴(kuò)張:各線(xiàn)城市的輻射滲透加速營(yíng)收增長(zhǎng);機(jī)器人商店通過(guò)加快布局下沉市場(chǎng)獲取增量用戶(hù);電商渠道具備先發(fā)優(yōu)勢(shì),精細(xì)化運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的銷(xiāo)售規(guī)模及轉(zhuǎn)化率,顯著高于同類(lèi)型企業(yè);

社群運(yùn)營(yíng):線(xiàn)上會(huì)員體系完善+新媒體全渠道曝光+線(xiàn)下展會(huì)/快閃;會(huì)員規(guī)模高增長(zhǎng);全渠道累計(jì)注冊(cè)人數(shù)達(dá)到740萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)高達(dá)236%。

潮玩行業(yè)的發(fā)展仍在演變出新玩法。比如近期迪士尼新推出的無(wú)動(dòng)畫(huà)IP形象 -- 玲娜貝,相關(guān)衍生品在迪士尼商店發(fā)售即售罄,黃牛加價(jià)也供不應(yīng)求,“川沙妲己”名不虛傳。IP破圈、潮玩更出圈正在成為新的風(fēng)向。

此外,不得不提另一種獨(dú)特的玩法 -- 模玩

模玩,原指“模型&玩具”的統(tǒng)稱(chēng),后將其作為一完整體系概念提出,特指與動(dòng)漫、影視、游戲等IP相關(guān)聯(lián)的,主要以滿(mǎn)足愛(ài)好者需求為目的而推出的模型、玩具等,并逐步得到業(yè)界的普遍認(rèn)可與采納。

如今的模玩已逐漸形成了集欣賞、寄托感情、收藏、考究等為一體的特有流行文化,該類(lèi)潮玩的消費(fèi)群體主要以20+歲的男士為主,通常價(jià)格不菲。以Sideshow為例,Sideshow 每年會(huì)發(fā)布來(lái)自不同工作室品牌的30款左右的雕像模玩,年收?近3億美元。其中,2019年發(fā)布的星球大戰(zhàn)IP下的“猶達(dá)寶寶”單品全球銷(xiāo)售6萬(wàn)個(gè),單個(gè)定價(jià)3000元?民幣,銷(xiāo)售額高達(dá)1.8億元。

模玩的受眾以男性偏多,因?yàn)楣に嚲亢彤a(chǎn)品發(fā)售數(shù)量較少,在二級(jí)市場(chǎng)一直存在加價(jià)難求的現(xiàn)象,使收藏該類(lèi)產(chǎn)品更有個(gè)性和理財(cái)價(jià)值。

玩法多樣的潮玩,破圈之路何在?

潮玩種類(lèi)豐富,基于玩法的不同導(dǎo)致受眾群體也迥然不同。

比如上文提到的模玩是“男人們的愛(ài)馬仕”,可愛(ài)的盲盒則是小姐姐們的最?lèi)?ài)。為了探尋不同潮玩品類(lèi)的破圈之路,眾為分眾消費(fèi)研究院對(duì)數(shù)百名用戶(hù)進(jìn)行了1v1訪談和問(wèn)卷調(diào)研,從他們的反饋中來(lái)尋找破圈之路。

消費(fèi)者原聲解碼潮玩

非模玩類(lèi)潮玩 --

購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣:電商平臺(tái)及線(xiàn)下潮玩實(shí)體店為主流購(gòu)買(mǎi)渠道,以POP MART、名創(chuàng)優(yōu)品和酷樂(lè)潮玩為主;其中,單價(jià)100-300元占主流,男性以及大學(xué)生更愿意購(gòu)買(mǎi)高端價(jià)格潮玩;復(fù)購(gòu)率較高,超過(guò)半數(shù)玩家每周至少購(gòu)買(mǎi)一次,購(gòu)買(mǎi)潮玩頻率隨年齡變大而呈下降趨勢(shì)。

購(gòu)買(mǎi)偏好:外觀、IP角色、正版授權(quán)是最主要考慮因素;在IP上,日漫、游戲以及影視小說(shuō)是最受歡迎的IP主題,游戲IP受歡迎程度隨年齡增加而變大;已工作人群對(duì)美漫和原創(chuàng)IP更有興趣。

產(chǎn)品類(lèi)型:純IP角色、盲盒福袋以及3C類(lèi)產(chǎn)品是最受歡迎的潮玩類(lèi)型;藍(lán)牙音箱、可發(fā)亮以及AR交互是玩家最喜歡的功能;中國(guó)風(fēng)/古風(fēng)元素最受玩家青睞;此外,高科技/現(xiàn)代風(fēng)格更受男性歡迎,可愛(ài)風(fēng)格更受女性歡迎。

消費(fèi)目的:收藏、裝飾和獲取心情愉悅是購(gòu)買(mǎi)潮玩最主要的目的,功能性為隱性需求;男性更注重投資和實(shí)用價(jià)值,女性更需要情緒價(jià)值、注重工藝質(zhì)量;已工作人群更看重其社交價(jià)值。

模玩類(lèi)潮玩 --

購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣:復(fù)購(gòu)率較高,大部分用戶(hù)每月至少購(gòu)買(mǎi)一次模玩;購(gòu)買(mǎi)單個(gè)模玩1千~1萬(wàn)占比最大,其次1萬(wàn)~2萬(wàn),主要為中高端玩家;淘寶系電商平臺(tái)、官方小程序、代理是主要購(gòu)買(mǎi)渠道。

購(gòu)買(mǎi)偏好:IP角色、造型設(shè)計(jì)和工藝細(xì)節(jié),正版授權(quán)的模玩有收藏價(jià)值,口碑好的模玩在二手市場(chǎng)價(jià)格會(huì)有明顯溢價(jià)。

消費(fèi)目的:從小看日漫/美漫/歷史小說(shuō)長(zhǎng)大,喜歡里面的角色,收集模玩是表達(dá)感情的一種方式;模玩像真人一樣,有陪伴感、不孤獨(dú),是伴著童年長(zhǎng)大的朋友。

差異化競(jìng)爭(zhēng)破局

綜合消費(fèi)者的反饋,潮玩行業(yè)未來(lái)的差異化競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì),有可能蘊(yùn)藏在以下幾個(gè)維度:

新品類(lèi)的創(chuàng)新好比萬(wàn)代開(kāi)創(chuàng)拼裝模型高達(dá)機(jī)器人,孩之寶開(kāi)創(chuàng)兵人品類(lèi),樂(lè)高開(kāi)創(chuàng)了顆粒積木一樣,新品類(lèi)的開(kāi)創(chuàng)者才有機(jī)會(huì)獲得最大的品類(lèi)紅利,從而反向去結(jié)合不同IP,能夠突破單一IP導(dǎo)致后續(xù)發(fā)展疲軟的瓶頸。

交互維度潮玩目前大多只滿(mǎn)足于用戶(hù)的展示需求,用戶(hù)購(gòu)入之后基本都是束之高閣,很少進(jìn)行二次互動(dòng),本身的交互與玩點(diǎn)有待挖掘。而根據(jù)調(diào)研,潮玩用戶(hù)社交需求真實(shí)存在,設(shè)計(jì)出可以與用戶(hù)進(jìn)行交互(把玩,展示等)的潮玩將可能是一個(gè)潛在機(jī)會(huì)。

產(chǎn)品內(nèi)容目前潮玩IP基本都是以外觀吸引用戶(hù),缺乏內(nèi)容與情感代入。具有完整人設(shè)和故事線(xiàn)的IP比較少??梢院陀耙晞?dòng)漫、神話(huà)等相結(jié)合,擴(kuò)大IP二創(chuàng)的空間,賦予產(chǎn)品情感、情緒,持續(xù)不斷地推出新的系列和有趣的內(nèi)容,保障產(chǎn)品的出鏡率。成功案例可參考萬(wàn)代綁定動(dòng)漫進(jìn)行的IP開(kāi)發(fā)和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)。

體驗(yàn)迭代創(chuàng)新潮玩品類(lèi)本身具備很多創(chuàng)新點(diǎn),比如變色、聲音、光效、動(dòng)效,甚至氣味。但潮玩目前在產(chǎn)品上同質(zhì)化較為嚴(yán)重?;谙M(fèi)者的反饋,音樂(lè)文娛、AR交互等是他們青睞的產(chǎn)品類(lèi)型,未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)更多會(huì)動(dòng)、能唱歌的潮玩產(chǎn)品,創(chuàng)新產(chǎn)品體驗(yàn)。

供應(yīng)鏈潮玩玩家們的高復(fù)購(gòu)率對(duì)供應(yīng)鏈提出了具體要求。目前潮玩供應(yīng)鏈嚴(yán)重依賴(lài)人工,成本持續(xù)上升,而且會(huì)面臨產(chǎn)業(yè)工人老齡化的問(wèn)題。應(yīng)該仿效萬(wàn)代深耕供應(yīng)鏈,不僅能夠縮短交付速度,更能夠滿(mǎn)足放量后的產(chǎn)能需求,能夠成為核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

參考日本潮玩的發(fā)展史,回顧中國(guó)潮玩的發(fā)展歷程,我們可以初步預(yù)判潮玩目前處于快速成長(zhǎng)期,在未來(lái)五年一定會(huì)經(jīng)歷更豐富的競(jìng)爭(zhēng),也勢(shì)必會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)中碰撞出更尖叫的創(chuàng)意和玩法,帶給消費(fèi)者更驚喜的體驗(yàn)。

作為潮玩粉絲的你我,只需要靜靜期待,下一個(gè)誕生于中國(guó)的全球潮玩品牌與IP。不止于盲盒,中國(guó)的潮玩值得期待。

消息來(lái)源:眾為資本
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