游戲行業(yè)繁榮發(fā)展,而亞洲是當(dāng)之無(wú)愧的中心。該行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也愈加激烈。隨著支付方式越來(lái)越多地融入玩家體驗(yàn)中,正確把握這一基本元素也更為重要。
上海2023年2月7日 /美通社/ -- 過(guò)去三年內(nèi),游戲行業(yè)增長(zhǎng)迅速,而且沒(méi)有跡象表明該趨勢(shì)會(huì)在近期內(nèi)放緩。同許多數(shù)字轉(zhuǎn)變一樣,COVID-19 疫情加速了這一既有趨勢(shì),因?yàn)橄M(fèi)者將更多的休閑時(shí)間花在了居家、玩智能手機(jī)或游戲機(jī)上。
游戲行業(yè)繁榮發(fā)展,而亞洲是當(dāng)之無(wú)愧的中心。該行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也愈加激烈。隨著支付方式越來(lái)越多地融入玩家體驗(yàn)中,正確把握這一基本元素也更為重要。
對(duì)于游戲發(fā)行商而言,這顯然是游戲行業(yè)強(qiáng)有力的助推劑。全球游戲行業(yè)的收益預(yù)計(jì)將從 2021 年的 1780 億美元增長(zhǎng)至 2025 年的 2690 億美元,僅僅五年就增長(zhǎng) 51%。這種趨勢(shì)在活躍玩家數(shù)量居于世界之首的亞洲尤其顯著。在 COVID-19 暴發(fā)前,全游戲行業(yè)的收益幾乎有一半來(lái)自亞洲市場(chǎng),過(guò)去兩年內(nèi),游戲行業(yè)在全球均有所增長(zhǎng),而亞洲市場(chǎng)的這一地位依然穩(wěn)如泰山。
支付方式扮演的角色
游戲行業(yè)的另一大趨勢(shì)是消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)游戲的支付方式發(fā)生了轉(zhuǎn)變。在大多數(shù)情況下,一次性購(gòu)買(mǎi)游戲的舊模式已經(jīng)過(guò)時(shí);從手機(jī)游戲到最受歡迎的游戲機(jī)上的許多主流游戲,訂閱和應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買(mǎi)已成為所有游戲平臺(tái)的常態(tài)。
這一趨勢(shì)讓發(fā)行商在將游戲變現(xiàn)方面有了更多的操作空間。但這也意味著,與以往相比,支付方式在整體玩家體驗(yàn)中成了不可或缺的元素,因此需要更加審慎的考慮。
有三大主要因素對(duì)游戲行業(yè)的支付方式至關(guān)重要:
我們來(lái)進(jìn)一步探究,尤其是這對(duì)亞洲市場(chǎng)的游戲公司來(lái)說(shuō)意味著什么。
用戶(hù)體驗(yàn)感差、銀行卡支付被拒以及風(fēng)險(xiǎn)管理低效的影響
正如上文所述,支付方式在游戲行業(yè)取得成功的關(guān)鍵之一是:訂閱和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)等交易應(yīng)無(wú)比順暢。包含多重驗(yàn)證步驟的用戶(hù)體驗(yàn)低效拙劣,是導(dǎo)致在結(jié)賬過(guò)程中無(wú)法實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)的一個(gè)因素。多步驟身份認(rèn)證流程、過(guò)長(zhǎng)的延遲時(shí)間或超時(shí)時(shí)間,或者隱藏費(fèi)用,都會(huì)讓消費(fèi)者的支付體驗(yàn)變得尤為不快,以至于其放棄交易,甚至還有可能導(dǎo)致消費(fèi)者放棄整個(gè)游戲。研究表明,亞太地區(qū)消費(fèi)者的棄單率整體上位居世界第一,意味著該地區(qū)的游戲公司必須著力為玩家提供最順暢、愉悅的支付體驗(yàn)。
影響更為嚴(yán)重的是拒付率。如果玩家由于使用銀行卡支付被拒絕而無(wú)法完成交易,這將會(huì)徹底完全破壞他們的游戲體驗(yàn)。交易失敗不僅會(huì)對(duì)游戲公司的收益產(chǎn)生負(fù)面影響,因?yàn)樗麄儠?huì)在短期內(nèi)失去單筆交易,而且會(huì)讓玩家產(chǎn)生挫敗感,導(dǎo)致他們不愿意長(zhǎng)期玩這個(gè)游戲,從而使運(yùn)營(yíng)商失去忠實(shí)用戶(hù)的經(jīng)常性支付。
攜手支付合作伙伴來(lái)降低棄單率和相關(guān)成本非常重要。游戲合作伙伴應(yīng)考慮的部分標(biāo)準(zhǔn)包括:
1. 支付公司是否能將我與本地收單連接,并使用智能路由以最大限度地提高接受率?
2. 支付公司是否能通過(guò)行業(yè)和區(qū)域風(fēng)險(xiǎn)管理專(zhuān)業(yè)知識(shí),防止大量合法交易被拒絕,并減少誤報(bào)?
3. 如果合法交易由于人為錯(cuò)誤或疏忽而被拒絕,例如用于定期支付的銀行卡過(guò)期,支付公司是否具備恢復(fù)該交易的能力?
反欺詐
不幸的是,游戲平臺(tái)長(zhǎng)久以來(lái)都是詐騙罪犯的目標(biāo)。過(guò)去兩年,這一威脅有所增長(zhǎng),因?yàn)橥婕覕?shù)量普遍增加,騙子則更容易藏身其中,渾水摸魚(yú)。無(wú)卡欺詐(詐騙犯使用竊取的銀行信息進(jìn)行交易)和拒付欺詐(消費(fèi)者使用自己的銀行卡信息進(jìn)行合法交易,然后要求拒付)都是亞太地區(qū)游戲行業(yè)常見(jiàn)的欺詐方式。
游戲發(fā)行商應(yīng)當(dāng)注意的另一欺詐途徑是卡片盜用,即詐騙犯竊取信用卡信息,并在相對(duì)不安全的平臺(tái)進(jìn)行一筆或數(shù)筆小額交易,以測(cè)試信用卡的可用性,然后再轉(zhuǎn)移至其他平臺(tái)進(jìn)行數(shù)額更大的交易。游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)是此類(lèi)詐騙方式一貫的目標(biāo)。
在不折損平臺(tái)或玩家安全性的情況下,通過(guò)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和訂閱提供順暢的游戲體驗(yàn)必須成為首要任務(wù)。具有實(shí)時(shí)、高度可配置、詐騙檢測(cè)和評(píng)分引擎功能的風(fēng)險(xiǎn)管理平臺(tái)是最大限度提高保護(hù)效果的最佳解決方案。
結(jié)賬方式多樣化
亞太地區(qū)的支付偏好呈多樣化,本地?cái)?shù)字錢(qián)包尤為流行。不僅是該地區(qū)整體,亞太地區(qū)各國(guó)也都有各自的本地支付方式,并且事實(shí)證明,這些支付方式很受消費(fèi)者青睞。對(duì)于想在亞太地區(qū)擴(kuò)大其玩家基數(shù)的游戲公司而言,向玩家提供更多支付選項(xiàng)非常重要。
我們知道,有若干關(guān)鍵支付方式深受亞太許多國(guó)家/地區(qū)的消費(fèi)者喜愛(ài)。中國(guó)的支付寶和微信就是很明顯的例子,馬來(lái)西亞、泰國(guó)和印度尼西亞等國(guó)家/地區(qū)各自都有著多樣化的支付系統(tǒng),并不依賴(lài)于銀行卡交易。
根據(jù)萬(wàn)事達(dá)卡 (Mastercard) 的一項(xiàng)調(diào)查研究,2022 年,亞太地區(qū)有 94% 的消費(fèi)者首次考慮嘗試使用替代支付方式,其中 84% 的消費(fèi)者稱(chēng),與 2020 年相比,他們已經(jīng)使用了更多種支付方式。
在全球范圍內(nèi),較年輕的消費(fèi)者對(duì)借記卡和信用卡等傳統(tǒng)支付方式的依賴(lài)程度往往低于老一輩。這類(lèi)消費(fèi)者更精通技術(shù),對(duì)銀行等金融機(jī)構(gòu)的忠誠(chéng)度較低,他們會(huì)很愿意更換支付方式以獲得更好的用戶(hù)體驗(yàn)。由于游戲玩家呈年輕化趨勢(shì),提供多樣化的結(jié)賬方式就顯得尤為重要。
對(duì)于亞太地區(qū)的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),眼下是一段激動(dòng)人心的時(shí)期
亞太地區(qū)在游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模上仍然位居世界之首。如果想充分利用這個(gè)繁榮發(fā)展的行業(yè)所提供的機(jī)會(huì),從支付方式著手是一個(gè)明智之舉。
支付合作伙伴將為您設(shè)計(jì)符合企業(yè)戰(zhàn)略和需求的定制化平臺(tái),而非提供"一刀切"的解決方案,這在當(dāng)今市場(chǎng)是一大優(yōu)勢(shì)。對(duì)于擁有如此多獨(dú)立、獨(dú)特市場(chǎng)的亞太地區(qū),情況更是如此。如果想將業(yè)務(wù)擴(kuò)張到亞太地區(qū)的多個(gè)國(guó)家/地區(qū),游戲企業(yè)必須通過(guò)與其支付合作伙伴進(jìn)行一次整合,提供靈活、定制化的結(jié)賬方式。
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